I) Geschichte des Spiels

Eine Gruppe von Magiern erfuhr einst von der Existenz eines großen Goldschatzes in einer seit Jahrhunderten verlassenen Zwergenbinge. Und so beschlossen sie, ihre Kräfte gemeinsam gegen die Fallen, die noch die Zwerge in den Berg bauten und die Kreaturen, die inzwischen in die verlassenen Stollen eingezogen waren einzusetzen. Ein Stück des Weges durch das Labyrinth hielten sie die Abmachung ein. Doch je tiefer sie in den Berg vordragen, umso eigenwilliger und mutiger wurden sie, denn insgeheim wussten sie alle: 

Nur einer kann der Erste am Schatz sein!

II) Umfang, Aufbau und Spielbeginn

Zwergengold ist ein Spiel für 2 bis 7 (3 bis 6 empfohlen) Spieler ab 15 Jahre. Das Spiel besteht aus:
(derzeit) 156 Labyrinth-Karten
7 Ausdauerkarten
7 Spielfiguren
7 Glasmurmeln
49 Ebenen-Marker (optional)
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Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Spielfigur, eine Ausdauerkarte und eine Glasmurmel, welche in die Mulde 7 der Ausdauerkarte gelegt wird. Die Startkarte - das ist die Labyrinthkarte mit dem Kreuz drauf (am besten am Ende des Spiels nicht wieder einmischen, aber das lernt man erst, nachdem man sie dreimal wieder rausgesucht hat) - mit dem Kreuz nach oben in die Mitte eines großen Tisches legen. Jeder Spieler plaziert nun seine Spielfigur auf diesem Feld.
Die restlichen Labyrinthkarten (bis auf die Karten mit dem "Plan"-Symbol, sie werden für eine Variante benötigt) werden gemischt und mit der grauen Seite mit der Schriftrolle darauf nach oben - im Weiteren als verdeckt bezeichnet - gestapelt. Jeder Spieler erhält nun noch verdeckt fünf Karten vom Stapel, die er vor sich auslegt, ohne dass einer der Spieler erfährt, was die andere Seite zeigt. Jetzt einigt man sich, wieviele Ebenen gespielt werden sollen. (Für den Anfang empfiehlt es sich, etwa drei Ebenen zu spielen. Mehr als sieben ist nicht sinnvoll, da das Spiel dann sehr lange dauern kann.)
Der älteste Spieler bestimmt den Startspieler.

Der gesuchte Schatz befindet sich an der gleichen Stelle, wie die Startkarte, nur tiefer...
Ziel des Spiels ist es daher, mit der eigenen Spielfigur als Erster auf einem Feld zu stehen, das in einen der Torbögen des Startfelds mündet und das sich in der zu Spielbeginn festgelegten Ebene befindet. 
 

III) Spielverlauf

Im Laufe seines Zuges kann ein Spieler beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge:
a) Seine Spielfigur ein Feld weit bewegen, solange man mindestens einen Ausdauerpunkt (AP) besitzt:
Möchte ein Spieler ein verdecktes Feld betreten, so wird es umgedreht, ein eventuelles Symbol ausgewertet (siehe: Bedeutung der Symbole) und anschließend (sofern die Ausdauerpunkte des Spielers dies noch zulassen) das Feld auch betreten. Reichen die APs für das Betreten nun nicht mehr aus, so wird das aufgedeckte Feld wieder verdeckt und der Spieler kann sich in diesem Zug nicht weiter bewegen. 
Damit sich das Labyrinth durch das Umdrehen der Karte nicht ändert, müssen nach dem Umdrehen die Ausgänge in die gleichen Richtungen weisen, wie vorher (ja, das geht immer!).
Will ein  Spieler ein bereits aufgedecktes Feld betreten, so wird zunächst ein eventuell darauf dargestelltes Symbol ausgewetet und das Feld anschließend falls noch möglich betreten.
Es ist gestattet, vor dem Eintreten der Wirkung eines Symbols noch eine Karte auszuspielen um durch den Effekt der Schriftrolle eventuellen Schaden abzuwenden.
Umkehren im selben Zug ist nicht möglich. Also ein Feld, das verlassen wurde, darf im selben Zug nicht wieder betreten werden (außer man läuft eine Schleife).
Zum Unterqueren einer Karte zieht man direkt von dem Feld vor dem Eingangs-Torbogen zum zum Feld hinter dem Ausgangs-Torbogen ohne das Feld dazwischen zu betreten. Auch ein Stehenbleiben ist hier nicht möglich. Falls zwei Torbogen aneinander angrenzen, zieht man gleich unter zwei oder meheren Feldern durch. NICHT erlaubt ist es, bei dem Torbogen eines Feldes einzutreten und irgendwo anders bei einem Torbogen eines anderen Feldes herauszukommen, ohne dass dazwischen die Torbogen paarweise aneinander angrenzen.

Ein Beispiel:
Der Magier Zarborax sieht folgendes Labyrinth vor sich (es sollen nur zwei Ebenen gepielt werden). Er steht am Startfeld (das mit dem Kreuz) und besitzt sieben AP. Er zieht über den morschen Boden (Kosten 3 AP, da bereits aufgedeckt), die Treppe hinunter, an den beiden Goblins vorbei (Kosten je 1 AP) auf das Feld mit den Ratten. Zarborax kündigt an, das Feld mit der "Dietrich"-Schriftrolle zu betreten. Beim Umdrehen stellt er aber fest, dass sich unter der Karte ein Drache befindet, welchen er nicht mehr (Kosten: 6 AP, Guthaben nach morschem Boden und zwei Goblins: 2AP) besiegen kann. Da er zwischen den Torbogen nicht stehen bleiben kann und er das Feld mit dem Drachen nicht betreten darf, muss er auf dem Feld mit den Ratten seinen Zug beenden, was dann zur Folge hat, dass er nicht regenerieren darf. Die Drachenkarte bleibt in diesem Fall verdeckt.
 

Beispielzug
b) Eine Karte ausspielen, solange man noch Handkarten hat.
Beim Ausspielen einer Karte kann man die Aufschrift der Schriftrolle anwenden (muss man aber nicht). Nach dem Ausspielen wird die Karte immernoch verdeckt an das Labyrinth angelegt (siehe: Anlegen der Karten). Ist eine Karte in das Labyrinth eingebaut, wird sie als Feld bezeichnet. Gibt es keine Stelle, an der die Karte passt, so wird sie wieder unter den Stapel gelegt.
Treppen tragen keine Schriftrolle und besitzen damit auch keine Zusatzwirkung beim Ausspielen.
c) Ein magisches Duell mit einem anderen Magier anfangen, wenn man auf dem gleichen Feld steht.
Beim magischen Duell kann man einen anderen Magier, der auf den gleichen Feld steht, für je einen eigenen Ausdauerpunkt um einen Ausdauerpunkt heruntersetzen.
Am Ende des eigenen Zuges darf man maximal vier Karten im Vorrat haben, ggf. muss man noch Karten ausspielen. Zum Abschluss erhöht man die Anzahl der Ausdauerpunkte um eins, nimmt  eine Karte vom Stapel und legt sie wieder ohne zu spicken gut sichtbar zum eigenen Vorrat (der jetzt maximal fünf Karten haben darf).
 

IV) Spielende

Das Spiel endet, sobald ein Spieler auf einem Feld steht, welches in einen Torbogen der  Startkarte mündet und das in der Ebene liegt, die zu Spielbeginn als Zielebene ausgemacht war. Wenn also vier Ebenen ausgemacht waren, muss man über drei Treppen abwärts gelaufen sein, damit die richtige Ebene erreicht ist. Wer Lust hat, kann auch noch die Plätze ausspielen.
 

V) Anlegen der Karten

Bei den Feldern findet man Geraden, Sackgassen, Kreuzungen, Abzweigungen und natürlich Treppen. Bei den Treppen gibt der Pfeil (entgegen der bei menschlichen Architekten üblichen Darstellung) den Weg nach unten an. Zusätzlich zum offensichtlichen Gangverlauf ist bei allen Karten durch Torbögen noch die Verbindung welche sich darunter befindet angedeutet. Unter Sackgassen befinden sich Abzweigungen, unter Geraden sind Geraden, unter Abzweigungen liegen Sackgassen, Treppen können auch unterquert werden, nur unter Kreuzugen gibt es keine weiteren Gänge.
Das wichtigste sind die Treppen. Die Gänge, welche an der Pfeilspitze angelegt werden, befinden sich eine Ebene tiefer als die auf der anderen Seite einer Treppe.  Das führt zum einen dazu, dass man nun unter den höherliegenden Karten durchbauen kann und zum anderen kommt man dem Schatz wieder ein Stück näher.

Beim Anlegen werden zunächst nur die normalen Ein- und Ausgänge miteinander verbunden. Gänge einer Ebene dürfen nicht in Torbögen in Karten welche in der gleichen Ebene oder tiefer liegen münden. 
An Torbögen dürfen solange keine Wege abgehen werden, bis - auch über mehrere paarweise aneinadregrenzende Torbogenpaare gesehen, durch Anlegen eines normalen Ganges die Ebene, in welcher sich der Durchgang befindet festgelegt wird. Der Ausgang eines Torbogens liegt auf der gleichen Ebene, wie sein Eingang. Will heißen: der Durchgang unter einer Karte liegt mindestens eine Ebene tiefer als die Karte selbst, aber nicht notwendigerweise genau eine Ebene tiefer.

Eine wichtige Ausnahme bildet die Startkarte.(Die mit dem Kreuz, die man immer wieder aus dem Stapel raussuchen muss.) Sie ist als Sackgasse ausgeführt und die erste Karte, die an ihrem Ausgang angelegt wird, muss ein Geradenstück sein. Die weiteren sieben möglichen Plätze um die Startkarte dürfen nur mit Feldern belegt werden welche sich in der zu Spielbeginn vereinbarten Zielebene befinden oder mit Treppen, welche in die vereinbarte Zielebene führen.

Außerdem dürfen natürlich keine Karten über den Tischrand gelegt werden. Auch darf nichts verschoben werden, um ein Anlegen zu ermöglichen. Die letzte Karte, die am Tischrand liegt, darf keine Ausgänge zum Tischrand hin besitzen, Torbögen sind egal. (Klingt jetzt alles kompliziert, wird aber gleich klar.)

Zum Legen ein Beispiel:

Untere Situation ist gelegt. Es sollen zwei Ebenen gespiel werden, nur deswegen durfte der "Weitblick" überhaupt gelegt werden. 
Die "Vorahnung" wurde ausgespielt und die Gerade, die an der "Vorahnung" dranhängt  soll nun gelegt werden.

Beispiel fürs Anlegen

Folgende Möglichkeiten sind erlaubt:

  • Senkrecht oben an den "Dietrich". Die Karte würde dann zum Feld in Ebene 1.
  • Waagrecht links an den "Dietrich". Auch damit läge die Karte in Ebene 1. Von der "Tarnkappe" aus könnte man dann unter der "Vorahnung" durchziehen.
  • Waagrecht links an die "Tarnkappe", Die Karte würde zum Feld in Ebene 2.
  • Senkrecht oben an den "Hammer und Pickel". Die Karte läge dann in Ebene 2, ein Durchziehen vom "Krafttrank" aus wäre möglich.
Die Karte senkrecht an die "Tarnkappe" anzulegen ist nicht erlaubt, da dann der Ausgang einer Karte an einen Torbogen einer Karte einer niedrigeren Ebene liegen würde.

Das Anbauen an die anderen Torbögen ist auch nicht gestattet, da diese keine Eingänge besitzen, welche die Ebene, in der sie liegen festlegen würde.
 

VI) Bedeutung der Symbole

 

Der Drache

Wird die Karte aufgedeckt, so sind sechs AP erforderlich, um den Drachen zu besiegen. Gelingt das, bleibt die Karte offen und weiteres Betreten ist kostenlos. Gelingt es nicht, den Drachen zu töten, wird die Karte wieder verdeckt.

Der morsche Boden

Das erste Betreten der Karte ist kostenlos. Danach bleibt die Karte offen liegen und jedes weitere Betreten kostet 3 AP um den Boden zumindest so notdürftig zu flicken, dass er passierbar ist.

Der Stärketrank

Beim ersten Betreten erhält der Spieler entweder vier AP zurück oder darf zwei Karten vom Stapel nehmen.

Die Falltür

Falls bereits Wege unter dieser Karte abgehen, kann für zwei AP von oben nach unten und für vier AP von unten nach oben gewechselt werden. 
Es ist aber auch bei dieser Karte nicht erlaubt, ohne einenormalen  Zugang zu einem Torbogen von einem Torbogen wegzubauen. Sinnvollerweise gibt es keine Falltüren auf Kreuzugen.

Der Goblin

Das Betreten des Feldes kostet einen AP.

Der Ork

Das Betreten des Feldes kostet  zwei AP.

Der Troll

Das Betreten des Feldes kostet drei AP.

Das Gitter

Um das Feld betreten zu können, muss eine andere Spielfigur darauf oder auf einem angrenzenden Feld stehen und der zugehörige Spieler seine Erlaubnis geben. (Will heißen: beim Öffnen des Gitters helfen.) Es gibt keine Gitter auf Sackgassen.

Die Mauer

Wir diese Karte aufgedeckt, so sind vier AP erforderlich, um die Mauer aufzubrechen. Für zwei AP kann man sie aber hinter sich wieder zumauern und damit unter sich wieder verdecken, sodass der nächste auch wieder vier AP aufwenden muss.
Es gibt keine Mauern auf Sackgassen.

Das komplizierte Schloss

Landet ein Spieler auf diesem Feld, so darf er sich in diesem Zug nicht weiter bewegen, da er bis zu seinem nächsten Zug braucht, um das komplizierte Schloss aufzukriegen. Hinter ihm fällt die Tür leider sofort wieder zu. Diese Karte findet sich nicht auf Sackgassen.
Ratten

Die Ratten

Beendet ein Spieler seinen Zug in diesem Feld, so regeneriert er nicht, darf sich also keinen AP am Ende des Zuges gutschreiben. Beim Durchziehen passiert nichts.
Quelle

Die Heilquelle

Beendet ein Spieler seinen Zug auf diesem Feld, so darf er seine AP auf sieben auffüllen. Beim Durchziehen passiert nichts.

VII) Bemerkungen zu den Schriftrollen

An dieser Stelle finden sich die Antworten auf häufig gestellte Fragen zu den Schriftrollen:
 

Tarnkappe

Ein Vorbeischleichen am Drachen ist mit der Tarnkappe nicht möglich, da der Drache entweder aufgedeckt und damit wirkungslos oder verdeckt und damit mit der Tarnkappe nicht passierbar ist.

VIII) Varianten

a) "Auf zum Gipfel!"

Man baut hierbei nicht in die Tiefe, sondern nach oben. Dabei dürfen unbesetzte Karten mit neuen Karten belegt werden, wenn das Labyrinth darüber führt und die neue Karte die Torbogen genau dort hat, wo die belegte ihre Eingänge aufweist. Das Gold befindet sich dann in der ausgemachten Ebene über dem Startfeld.

b) "Kein Plan!"

Die Treppen werden aus dem Stapel genommen und separat plaziert. Dafür werden die Karten mit dem Plansybol darauf

eingemischt.
Deckt ein Spieler nun beim Durchqueren des Labyrinths eine solche "Plan"-Karte auf, so muss er sofort eine Treppe an das Labyrinth anlegen. Ein Wiederverdecken der "Plan"-Karte durch den magischen Staubwedel ist nicht möglich. 
Der Ork kostet in diesem Szenario 3, der Troll 5AP.
 

IX) Bauanleitung

Für einen Eigenbau werden die Dateien
apsheet.jpg, voerderseite_a.jpg ... vorderseite_n.jpg, rueckseite_1 und rueckseite_2

sowie folgende Teile benötigt:

a) Sieben Spielfiguren nach Wahl

Hier reichen einfache Spielfiguren aus den Spielwarenhandel. Wer's stilvoller mag, kann sich auch Magier-Figuren aus Zinn kaufen und selber anmalen.

b) Sieben Murmeln nach Wahl

Kann man ebenfalls im Spielwarenhandel kaufen.

c) Sieben Ausdauerpunkte-Anzeiger

Dazu wird die Datei apsheet.jpg seitenfüllend auf gutes A4 -Papierquer gedruckt, mit Tintenstrahldrucker-Fixierspray oder selbstklebender Bucheinbandfolie fixiert und auf einen ca. 2mm dicken und ebenso großen Karton flächig aufgeklebt. Nun werden die einzelnen Karten an den Verbindungslinien getrennt (z.B. mit einem Teppichmesser) und die Punkte oberhalb der Zahlen ausgestanzt oder ausgeschnitten, damit die Murmeln leicht einzulegen sind, aber nicht unten aus dem Karton herausschauen.

Ausdauerpunkte-Karte


d) Die Labyrinth-Karten

Hierzu druckt man die Karten vorderseite_a.jpg bis vorderseite_n.jpg quer und farbig seitenfüllend auf A4-Fotokarton (180-200g/m²) ausgedruckt.
Auf die Rückseiten der Seiten a-g kommt das Bild rueckseite_1.jpg, auf die Rückseiten der Seiten h-n kommt rueckseite_2.jpg. Dabei müssen die Druckränder so eingestellt sein, dass die entstehenden Kärtchen der Vorder- und Rückseite genau aufeinaner passen und auch das gleiche Gangsegment zeigen, wenn die Karten ausgeschnitten werden.
Nun noch mit Fixierspray für den harten Spieleinsatz rüsten und ebenfalls sauber ausschneiden.













Das war's, viel Spaß!



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Letzte Änderung 2004-05-30