I) Geschichte
des Spiels
Eine
Gruppe
von Magiern erfuhr einst von der Existenz eines großen
Goldschatzes
in einer seit Jahrhunderten verlassenen Zwergenbinge. Und so
beschlossen
sie, ihre Kräfte gemeinsam gegen die Fallen, die noch die Zwerge
in
den Berg bauten und die Kreaturen, die inzwischen in die verlassenen
Stollen
eingezogen waren einzusetzen. Ein Stück des Weges durch das
Labyrinth
hielten sie die Abmachung ein. Doch je tiefer sie in den Berg
vordragen,
umso eigenwilliger und mutiger wurden sie, denn insgeheim wussten sie
alle:
Nur
einer kann der Erste am Schatz sein!
II) Umfang,
Aufbau und Spielbeginn
Zwergengold
ist ein Spiel für 2 bis 7 (3 bis 6 empfohlen) Spieler ab 15 Jahre.
Das Spiel besteht aus:
(derzeit)
156 Labyrinth-Karten
7 Ausdauerkarten
7 Spielfiguren
7 Glasmurmeln
49 Ebenen-Marker
(optional)
Zu
Spielbeginn
erhält jeder Spieler eine Spielfigur, eine Ausdauerkarte und eine
Glasmurmel, welche in die Mulde 7 der Ausdauerkarte gelegt wird. Die
Startkarte
- das ist die Labyrinthkarte mit dem Kreuz drauf (am besten am Ende des
Spiels nicht wieder einmischen, aber das lernt man erst, nachdem man
sie
dreimal wieder rausgesucht hat) - mit dem Kreuz nach oben in die Mitte
eines großen Tisches legen. Jeder Spieler plaziert nun seine
Spielfigur
auf diesem Feld.
Die
restlichen
Labyrinthkarten (bis auf die Karten mit dem "Plan"-Symbol, sie werden
für
eine Variante benötigt) werden gemischt und mit der grauen Seite
mit
der Schriftrolle darauf nach oben - im Weiteren als verdeckt bezeichnet
- gestapelt. Jeder Spieler erhält nun noch verdeckt fünf
Karten
vom Stapel, die er vor sich auslegt, ohne dass einer der Spieler
erfährt,
was die andere Seite zeigt. Jetzt einigt man sich, wieviele Ebenen
gespielt
werden sollen. (Für den Anfang empfiehlt es sich, etwa drei Ebenen
zu spielen. Mehr als sieben ist nicht sinnvoll, da das Spiel dann sehr
lange dauern kann.)
Der
älteste
Spieler bestimmt den Startspieler.
Der gesuchte
Schatz befindet sich an der gleichen Stelle, wie die Startkarte, nur
tiefer...
Ziel
des
Spiels ist es daher, mit der eigenen Spielfigur als Erster auf einem
Feld
zu stehen, das in einen der Torbögen des Startfelds mündet
und
das sich in der zu Spielbeginn festgelegten Ebene befindet.
III) Spielverlauf
Im
Laufe seines
Zuges kann ein Spieler beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge:
a)
Seine Spielfigur ein Feld weit bewegen, solange man mindestens einen
Ausdauerpunkt
(AP) besitzt:
Möchte
ein Spieler ein verdecktes Feld betreten, so wird es umgedreht, ein
eventuelles
Symbol ausgewertet (siehe: Bedeutung der Symbole) und
anschließend
(sofern die Ausdauerpunkte des Spielers dies noch zulassen) das Feld
auch
betreten. Reichen die APs für das Betreten nun nicht mehr aus, so
wird das aufgedeckte Feld wieder verdeckt und der Spieler kann sich in
diesem Zug nicht weiter bewegen.
Damit sich
das Labyrinth durch das Umdrehen der Karte nicht ändert,
müssen
nach dem Umdrehen die Ausgänge in die gleichen Richtungen weisen,
wie vorher (ja, das geht immer!).
Will ein
Spieler ein bereits aufgedecktes Feld betreten, so wird zunächst
ein
eventuell darauf dargestelltes Symbol ausgewetet und das Feld
anschließend
falls noch möglich betreten.
Es ist
gestattet, vor dem Eintreten der Wirkung eines Symbols noch eine Karte
auszuspielen um durch den Effekt der Schriftrolle eventuellen Schaden
abzuwenden.
Umkehren
im selben Zug ist nicht möglich. Also ein Feld, das verlassen
wurde,
darf im selben Zug nicht wieder betreten werden (außer man
läuft
eine Schleife).
Zum Unterqueren
einer Karte zieht man direkt von dem Feld vor dem Eingangs-Torbogen zum
zum Feld hinter dem Ausgangs-Torbogen ohne das Feld dazwischen zu
betreten.
Auch ein Stehenbleiben ist hier nicht möglich. Falls zwei Torbogen
aneinander angrenzen, zieht man gleich unter zwei oder meheren Feldern
durch. NICHT erlaubt ist es, bei dem Torbogen eines Feldes einzutreten
und irgendwo anders bei einem Torbogen eines anderen Feldes
herauszukommen,
ohne dass dazwischen die Torbogen paarweise aneinander angrenzen.
Ein Beispiel:
Der Magier
Zarborax sieht folgendes Labyrinth vor sich (es sollen nur zwei Ebenen
gepielt werden). Er steht am Startfeld (das mit dem Kreuz) und besitzt
sieben AP. Er zieht über den morschen Boden (Kosten 3 AP, da
bereits
aufgedeckt), die Treppe hinunter, an den beiden Goblins vorbei (Kosten
je 1 AP) auf das Feld mit den Ratten. Zarborax kündigt an, das
Feld
mit der "Dietrich"-Schriftrolle zu betreten. Beim Umdrehen stellt er
aber
fest, dass sich unter der Karte ein Drache befindet, welchen er nicht
mehr
(Kosten: 6 AP, Guthaben nach morschem Boden und zwei Goblins: 2AP)
besiegen
kann. Da er zwischen den Torbogen nicht stehen bleiben kann und er das
Feld mit dem Drachen nicht betreten darf, muss er auf dem Feld mit den
Ratten seinen Zug beenden, was dann zur Folge hat, dass er nicht
regenerieren
darf. Die Drachenkarte bleibt in diesem Fall verdeckt.
b)
Eine Karte ausspielen, solange man noch Handkarten hat.
Beim
Ausspielen einer Karte kann man die Aufschrift der Schriftrolle
anwenden
(muss man aber nicht). Nach dem Ausspielen wird die Karte immernoch
verdeckt
an das Labyrinth angelegt (siehe: Anlegen der Karten). Ist eine Karte
in
das Labyrinth eingebaut, wird sie als Feld bezeichnet. Gibt es keine
Stelle,
an der die Karte passt, so wird sie wieder unter den Stapel gelegt.
Treppen
tragen keine Schriftrolle und besitzen damit auch keine Zusatzwirkung
beim
Ausspielen.
c) Ein magisches
Duell mit einem anderen Magier anfangen, wenn man auf dem gleichen Feld
steht.
Beim
magischen Duell kann man einen anderen Magier, der auf den gleichen
Feld
steht, für je einen eigenen Ausdauerpunkt um einen Ausdauerpunkt
heruntersetzen.
Am Ende des
eigenen Zuges darf man maximal vier Karten im Vorrat haben, ggf. muss
man
noch Karten ausspielen. Zum Abschluss erhöht man die Anzahl der
Ausdauerpunkte
um eins, nimmt eine Karte vom Stapel und legt sie wieder ohne zu
spicken gut sichtbar zum eigenen Vorrat (der jetzt maximal fünf
Karten
haben darf).
IV) Spielende
Das Spiel endet,
sobald ein Spieler auf einem Feld steht, welches in einen Torbogen
der
Startkarte mündet und das in der Ebene liegt, die zu Spielbeginn
als
Zielebene ausgemacht war. Wenn also vier Ebenen ausgemacht waren, muss
man über drei Treppen abwärts gelaufen sein, damit die
richtige
Ebene erreicht ist. Wer Lust hat, kann auch noch die Plätze
ausspielen.
V) Anlegen
der Karten
Bei den Feldern
findet man Geraden, Sackgassen, Kreuzungen, Abzweigungen und
natürlich
Treppen. Bei den Treppen gibt der Pfeil (entgegen der bei menschlichen
Architekten üblichen Darstellung) den Weg nach unten an.
Zusätzlich
zum offensichtlichen Gangverlauf ist bei allen Karten durch
Torbögen
noch die Verbindung welche sich darunter befindet angedeutet. Unter
Sackgassen
befinden sich Abzweigungen, unter Geraden sind Geraden, unter
Abzweigungen
liegen Sackgassen, Treppen können auch unterquert werden, nur
unter
Kreuzugen gibt es keine weiteren Gänge.
Das wichtigste
sind die Treppen. Die Gänge, welche an der Pfeilspitze angelegt
werden,
befinden sich eine Ebene tiefer als die auf der anderen Seite einer
Treppe.
Das führt zum einen dazu, dass man nun unter den
höherliegenden
Karten durchbauen kann und zum anderen kommt man dem Schatz wieder ein
Stück näher.
Beim Anlegen
werden zunächst nur die normalen Ein- und Ausgänge
miteinander
verbunden. Gänge einer Ebene dürfen nicht in Torbögen in
Karten welche in der gleichen Ebene oder tiefer liegen
münden.
An Torbögen
dürfen solange keine Wege abgehen werden, bis - auch über
mehrere
paarweise aneinadregrenzende Torbogenpaare gesehen, durch Anlegen eines
normalen Ganges die Ebene, in welcher sich der Durchgang befindet
festgelegt
wird. Der Ausgang eines Torbogens liegt auf der gleichen Ebene, wie
sein
Eingang. Will heißen: der Durchgang unter einer Karte liegt
mindestens
eine Ebene tiefer als die Karte selbst, aber nicht notwendigerweise
genau
eine Ebene tiefer.
Eine wichtige
Ausnahme bildet die Startkarte.(Die mit dem Kreuz, die man immer wieder
aus dem Stapel raussuchen muss.) Sie ist als Sackgasse ausgeführt
und die erste Karte, die an ihrem Ausgang angelegt wird, muss ein
Geradenstück
sein. Die weiteren sieben möglichen Plätze um die Startkarte
dürfen nur mit Feldern belegt werden welche sich in der zu
Spielbeginn
vereinbarten Zielebene befinden oder mit Treppen, welche in die
vereinbarte
Zielebene führen.
Außerdem
dürfen natürlich keine Karten über den Tischrand gelegt
werden. Auch darf nichts verschoben werden, um ein Anlegen zu
ermöglichen.
Die letzte Karte, die am Tischrand liegt, darf keine Ausgänge zum
Tischrand hin besitzen, Torbögen sind egal. (Klingt jetzt alles
kompliziert,
wird aber gleich klar.)
Zum Legen
ein Beispiel:
Untere Situation
ist gelegt. Es sollen zwei Ebenen gespiel werden, nur deswegen durfte
der
"Weitblick" überhaupt gelegt werden.
Die "Vorahnung"
wurde ausgespielt und die Gerade, die an der "Vorahnung"
dranhängt
soll nun gelegt werden.
Folgende
Möglichkeiten sind erlaubt:
- Senkrecht oben
an den "Dietrich". Die Karte würde dann zum Feld in Ebene 1.
- Waagrecht links
an den "Dietrich". Auch damit läge die Karte in Ebene 1. Von der
"Tarnkappe"
aus könnte man dann unter der "Vorahnung" durchziehen.
- Waagrecht links
an die "Tarnkappe", Die Karte würde zum Feld in Ebene 2.
- Senkrecht oben
an den "Hammer und Pickel". Die Karte läge dann in Ebene 2, ein
Durchziehen
vom "Krafttrank" aus wäre möglich.
Die Karte senkrecht
an die "Tarnkappe" anzulegen ist nicht erlaubt, da dann der Ausgang
einer
Karte an einen Torbogen einer Karte einer niedrigeren Ebene liegen
würde.
Das Anbauen
an die anderen Torbögen ist auch nicht gestattet, da diese keine
Eingänge
besitzen, welche die Ebene, in der sie liegen festlegen würde.
VI) Bedeutung
der Symbole
|
Der Drache
Wird die Karte aufgedeckt,
so sind sechs AP erforderlich,
um den Drachen zu besiegen. Gelingt das, bleibt die Karte offen und
weiteres
Betreten ist kostenlos. Gelingt es nicht, den Drachen zu töten,
wird
die Karte wieder verdeckt. |
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Der morsche Boden
Das erste Betreten der
Karte ist kostenlos. Danach
bleibt die Karte offen liegen und jedes weitere Betreten kostet 3 AP um
den Boden zumindest so notdürftig zu flicken, dass er passierbar
ist. |
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Der Stärketrank
Beim ersten Betreten
erhält der Spieler entweder
vier AP zurück oder darf zwei Karten vom Stapel nehmen. |
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Die Falltür
Falls bereits Wege unter
dieser Karte abgehen,
kann für zwei AP von oben nach unten und für vier AP von
unten
nach oben gewechselt werden.
Es ist aber auch bei
dieser Karte nicht erlaubt,
ohne einenormalen Zugang zu einem Torbogen von einem Torbogen
wegzubauen.
Sinnvollerweise gibt es keine Falltüren auf Kreuzugen. |
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Der Goblin
Das Betreten des Feldes
kostet einen AP. |
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Der Ork
Das Betreten des Feldes
kostet zwei AP. |
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Der Troll
Das Betreten des Feldes
kostet drei AP. |
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Das Gitter
Um das Feld betreten zu
können, muss eine
andere Spielfigur darauf oder auf einem angrenzenden Feld stehen und
der
zugehörige Spieler seine Erlaubnis geben. (Will heißen: beim
Öffnen des Gitters helfen.) Es gibt keine Gitter auf Sackgassen. |
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Die Mauer
Wir diese Karte
aufgedeckt, so sind vier AP erforderlich,
um die Mauer aufzubrechen. Für zwei AP kann man sie aber hinter
sich
wieder zumauern und damit unter sich wieder verdecken, sodass der
nächste
auch wieder vier AP aufwenden muss.
Es gibt keine Mauern auf
Sackgassen. |
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Das komplizierte Schloss
Landet ein Spieler auf
diesem Feld, so darf er
sich in diesem Zug nicht weiter bewegen, da er bis zu seinem
nächsten
Zug braucht, um das komplizierte Schloss aufzukriegen. Hinter ihm
fällt
die Tür leider sofort wieder zu. Diese Karte findet sich nicht auf
Sackgassen. |
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Die Ratten
Beendet ein Spieler seinen
Zug in diesem Feld,
so regeneriert er nicht, darf sich also keinen AP am Ende des Zuges
gutschreiben.
Beim Durchziehen passiert nichts. |
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Die Heilquelle
Beendet ein Spieler seinen
Zug auf diesem Feld,
so darf er seine AP auf sieben auffüllen. Beim Durchziehen
passiert
nichts. |
VII) Bemerkungen
zu den Schriftrollen
An dieser Stelle
finden sich die Antworten auf häufig gestellte Fragen zu den
Schriftrollen:
Tarnkappe
Ein
Vorbeischleichen am Drachen ist mit der Tarnkappe nicht möglich,
da
der Drache entweder aufgedeckt und damit wirkungslos oder verdeckt und
damit mit der Tarnkappe nicht passierbar ist.
VIII) Varianten
a) "Auf zum
Gipfel!"
Man
baut hierbei nicht in die Tiefe, sondern nach oben. Dabei dürfen
unbesetzte
Karten mit neuen Karten belegt werden, wenn das Labyrinth darüber
führt und die neue Karte die Torbogen genau dort hat, wo die
belegte
ihre Eingänge aufweist. Das Gold befindet sich dann in der
ausgemachten
Ebene über dem Startfeld.
b) "Kein Plan!"
Die
Treppen werden aus dem Stapel genommen und separat plaziert. Dafür
werden die Karten mit dem Plansybol darauf
eingemischt.
Deckt ein
Spieler nun beim Durchqueren des Labyrinths eine solche "Plan"-Karte
auf,
so muss er sofort eine Treppe an das Labyrinth anlegen. Ein
Wiederverdecken
der "Plan"-Karte durch den magischen Staubwedel ist nicht
möglich.
Der Ork
kostet in diesem Szenario 3, der Troll 5AP.
IX) Bauanleitung
Für einen Eigenbau werden die Dateien
apsheet.jpg, voerderseite_a.jpg
... vorderseite_n.jpg, rueckseite_1 und
rueckseite_2
sowie folgende Teile benötigt:
a) Sieben Spielfiguren nach Wahl
Hier reichen einfache Spielfiguren aus den
Spielwarenhandel. Wer's stilvoller mag, kann sich auch Magier-Figuren
aus Zinn kaufen und selber anmalen.
b) Sieben
Murmeln nach Wahl
Kann man ebenfalls im Spielwarenhandel kaufen.
c) Sieben
Ausdauerpunkte-Anzeiger
Dazu wird die
Datei apsheet.jpg
seitenfüllend auf gutes A4 -Papierquer gedruckt, mit
Tintenstrahldrucker-Fixierspray oder selbstklebender Bucheinbandfolie
fixiert und auf einen ca. 2mm dicken und ebenso großen Karton
flächig aufgeklebt. Nun werden die einzelnen Karten an den
Verbindungslinien getrennt (z.B. mit einem Teppichmesser) und die
Punkte oberhalb der Zahlen ausgestanzt oder ausgeschnitten, damit die
Murmeln leicht einzulegen sind, aber nicht unten aus dem Karton
herausschauen.
d) Die
Labyrinth-Karten
Hierzu druckt
man die Karten vorderseite_a.jpg
bis vorderseite_n.jpg quer
und farbig seitenfüllend auf A4-Fotokarton (180-200g/m²)
ausgedruckt.
Auf die Rückseiten der Seiten a-g kommt das Bild rueckseite_1.jpg, auf die
Rückseiten der Seiten h-n kommt rueckseite_2.jpg.
Dabei müssen die Druckränder so eingestellt sein, dass die
entstehenden Kärtchen der Vorder- und Rückseite genau
aufeinaner passen und auch das gleiche Gangsegment zeigen, wenn die
Karten ausgeschnitten werden.
Nun noch mit Fixierspray für den harten Spieleinsatz rüsten
und ebenfalls sauber ausschneiden.
Das war's, viel
Spaß!
Noch
Fragen?
Mail an Archi
Letzte
Änderung 2004-05-30
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